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O que é aprendizado em uma cultura participativa? (Parte I)  (original / tradutores)

 

A conferência "Aprendizado em uma cultura participativa" da semana passada foi organizada pelo Projeto New Media Literacies, do MIT, em parte para mostrar o trabalho que temos feito no último ano com os professores que estavam testando nosso material curricular e, em parte, para lançar publicamente nossa Learning Library (Biblioteca de Aprendizagem).

 

A Biblioteca de Aprendizagem pretende ser um centro de atividades multimídia, onde as pessoas poderão vir para aprender mais sobre os novas literacias (letramentos) digitais, adquirir competências e testá-las através de desafios e, finalmente, produzir e compartilhar conteúdo com outros usuários.Da mesma forma que o Media Lab, através do projeto Scratch, permitiu que centenas de milhares de jovens ao redor do mundo aprendessem a programar através da construção, compartilhamento e a remixagem de projetos uns com os outros, esperamos que a Biblioteca de Aprendizagem irá fornecer aos jovens e aos educadores uma oportunidade de remixarem os produtos de sua cultura, a fim de aprender o que eles precisam fazer para tornar-se participantes plenos deste panorama mediático contemporâneo.

 

A biblioteca começou com capítulos curtos de documentários que produzimos sobre temas como cosplay, wikipedia, graffiti, cultura DJ e animação, mas ficava cada vez mais claro que se tivéssemos que colocar nossas teorias na prática, precisaríamos criar um sistema mais robusto para participação ativa no processo de aprendizagem.O resultado foi a atual biblioteca de aprendizagem, onde os materiais que produzimos - e inúmeros outros sites de produção e participação cultural que já estão na web - tornam-se recursos para os desafios que requerem uma mistura de exploração, experimentação, auto-reflexão e comunicação. Agora estamos migrando para um trabalho com organizações já existentes - da Organization for Transformative Works, que produziu capítulos sobre vidding (produção de videos por fãs), até o Center for Social Media, que tem feito capítulos sobre entrevistas e jornalismo-cidadão - para produzir os seus próprios materiais que podem formar a base para os futuros desafios. http://transformativeworks.org/ http://en.wikipedia.org/wiki/Vidding www.centerforsocialmedia.org/

 

Estamos incentivando os professores a construirem desafios como projetos de classe - como já foi feito através de algumas de minhas aulas esse ano. E esperamos ver conteúdo internacional que pode ser compartilhado com escolas de todo o mundo - já trabalhamos para obter alguns desafios não simplesmente traduzidos para o espanhol, mas também repensados para serem usados em um contexto latino-americano. Estamos descobrindo que os professores estão usando esses desafios de várias maneiras diferentes: alguns estão usando os desafios para si próprios, a fim de melhor se inteirar dos novos conceitos e práticas da literacia mediática; alguns estão levando os desafios diretamente para suas salas de aula, mas muitos mais estão os adaptando a diferentes contextos curriculares, mantendo os princípios básicos para desenvolver seus próprios desafios. Em suma, apropriando-se e remixando-os para seus próprios fins.

 

Os desafios são concebidos para serem modulares - para serem capazes de se encaixar em sala de aula e em aprendizagens depois da escola ou para serem utilizados para educação em casa e autodidata.Os desafios são desenhados para serem flexíveis, assim podem ser utilizados em uma variedade de disciplinas, com jovens em diferentes fases de desenvolvimento. Muitos deles são projetados para situações de baixa tecnologia, para salas onde não há um laptop por criança, pois enfatizamos as competências e os modelos mentais tanto quanto as ferramentas e técnicas de novas mídias. Eu compartilharei mais sobre a Learning Library nas próximas semanas e estou muito ansioso para ouvir a sua reação a este novo centro de recursos de mídia literária. Até agora, criamos mais de 30 desafios e temos produzido quase uma centena de vídeos que pode servir de base para os futuros desafios. Confira.

 

Abaixo, compartilho o início de um ensaio sobre a biblioteca para a revista Threshold pelo diretor de pesquisas do Projeto NML Erin Reilly.Você pode recordar uma entrevista com Reilly, que ocorreu neste blog no início do processo de desenvolvimento da Learning Library. Confira a edição online do especial Threshold sobre o Projeto New Media Literacies para outras discussões sobre os desafios e as oportunidades de aprendizagem em uma cultura participativa.

 

O que é aprendizagem numa cultura participativa?

por Erin Reilly

 

Os educadores estão aprendendo a engajar as "crianças digitais" de hoje a partilhar e distribuir conhecimento no seio das comunidades de aprendizagem.

 

Hoje, temos inúmeras possibilidades para tomar as mídias em nossas próprias mãos para se conectar com outros de maneiras significativas. Temos novas formas de trabalhar juntos para desenvolver conhecimentos, e novas formas de utilizar as mídias para moldar o modo como nos apresentamos aos outros e aprendemos com eles. Para se conectar e colaborar uns com os outros para produzir e divulgar informação nesta nova cultura participativa, desenvolvemos novas ferramentas, tais como "motores de jogo" e novas instituições, como o YouTube eo Facebook.games engines = motores de jogos? em que sentido Youtube e Facebook são "instituições"? ou precisamos de outra palavra? -Lilian Starobinas 6/18/09 5:34 PM

 

No guia, "Enfrentar os Desafios da Cultura Participativa: Educação de Mídia para o século 21", a equipe do Projeto Alfabetizações na Nova Mídia (Projeto NML) do MIT abordou a necessidade de engajar os alunos na cultura participativa de hoje. Os jovens estão criando e difundindo activamente conteúdos multimídia dentro das redes sociais que se estendem a partir do seu círculo de amigos até aqueles na comunidade do mundo virtual. No entanto, a equipa acredita que os jovens também devem aprender a reflectir sobre as suas criações de novas mídias de forma a incentivar o importante aprendizado de habilidades de trabalho em equipe, liderança, resolução de problemas, colaboração, comunicação e criatividade.

 

Nosso sistema de educação também está em meio a esta mudança de paradigma, onde os novos métodos, ambientes e modelos de avaliação devem ser compreendidos para acompanhar o ritmo de nossa cultura cada vez mais conectada.Conforme a conversa sobre a clivagem digital vai de questões de acesso à tecnologia a aquelas relativas à participação, os educadores devem trabalhar para assegurar que cada jovem tenha acesso às ferramentas, habilidades e experiências necessárias para aderir a esta nova cultura participativa. Os educadores também têm a oportunidade de dar aos alunos as competências culturais e sociais de que eles precisam em seus futuros papeis como cidadãos e trabalhadores do século 21.

 

Escolas formais tem sido lentas a reagir à emergência da cultura participativa, devido a uma interpretação exagerada dos perigos da mídia social e de uma falta de compreensão das promessas e possibilidades de uma sociedade em rede. Em seu lugar, programas de pós-escola e comunidades de aprendizagem informal tomam a iniciativa, com programas e atividades que demonstram o potencial de aprendizagem através da cultura participativa acelerada pela midia social.Para ajudar educadores e alunos tornarem-se mais proficientes na adaptação à paisagem de midias ricas hoje, o estudo identifica 11 competências sociais que todos devem adquirir, para sermos participantes ativos na nossa própria aprendizagem ao longo da vida.

 

E desde então, expandiu-se o Projeto NML lista original para incluir também a habilidade de visualização. Estas competências e aptidões sociais e culturais - a nova mídia alfabetizações - mudar o foco tradicional da alfabetização, por exemplo, de expressão individual para englobar também a participação da comunidade. A nova mídia alfabetizações então pode ser entendida como oferecendo formas de pensamento (mentalidade - por exemplo, "inteligência coletiva") e modos de fazer (habilidade conjuntos - por exemplo, "transmedia navegação"), que recruta o tradicional alfabetizações da leitura e da escrito em novos tipos de alfabetização práticas.

 

Aprender na Zoey's Room

 

O Digital Youth Project, um programa de bolsas da Fundação MacArthur's Digital Media and Learning Initiative, recentemente concluiu um estudo de três anos de aprendizagem e de inovação que acompanha o engajamento cotidiano dos jovens em relação aos novos meios de comunicação. O objetivo do estudo foi o de compreender as formas que os jovens utilizam as novas media, focando sobre a forma como eles brincam, se comunicam e criam, e de como estas interações afetam as suas amizades, assim como as suas aspirações, interesses e paixões. No seu relatório final, a equipe do projeto, liderado pelo antropólogo Mimi Ito, explicou que as crianças utilizam as ferramentas digitais e de mídia para "sair" com os amigos, "divertirem-se" com programas, e "geek-out"*, enquanto aprofundam-se nos temas que amam, das estrelas de rock à ciência. Além do que estão aprendendo na escola, eles estão conectando socialmente e estão sendo influenciados pelo conhecimento uns dos outros. Esses mentores informais têm efetivamente tomado lugar entre as muitas fontes que influenciam as crianças no processo de conhecimento e criação da identidade. *Não achei uma palavra para traduzir geek-out

 

Eu comecei a compreender essa nova forma de aprendizagem em 2001, quando co-criei uma comunidade online para meninas que estão no ensino médio chamada Zoey's Room. Armados com o conhecimento de que 93 por cento dos pré-adolescentes e adolescentes estão usando a Internet e que as meninas são os maiores usuários de redes sociais como MySpace e YouTube, lançamos a Zoey's Room como um clube de tecnologia interativa para meninas no Maine. O projeto rapidamente expandiu-se em uma comunidade nacional experimental que, com criatividade, engaja as meninas em atividades de ciência, tecnologia, engenharia e matemática (STEM) por meio do aprendizado via peer-to-peer e auxiliado por funcionárias de empresas como a National Semiconductor e a Microsoft, cujas voluntárias são expecializadas em STEM.

 

Hoje, a Zoey's Room é uma rede social e uma mistura de ambiente de aprendizados no qual os jovens aprendem disciplinas STEM por meio da interação online e offline através de aplicações práticas da ciência e de desafios matemáticos nos programas pós-escolares executados por organizações como a YWCA. O ambiente colaborativo permite às garotas se sentirem seguras para explorar e mexer, falhar e tentar novamente, e confiar em um grupo e em tutores que irão aplicar o material STEM, apoiar a sua aprendizagem, e construir relacionamentos durante o curso.Aprendizagem ocorre enquanto as meninas se deslocam entre a comunidade online e em sua comunidade extendida de amigas e mentores, que validarão os resultados de suas experiências. Em suma, Zoey's Room permite que as jovens possam "geek-out"* sobre o seu amor pela comunidade feminina e projetos STEM. *Não achei uma palavra para traduzir geek-out

 

A mistura da Zoey's Room de aspectos sociais com um ambiente positivo de aprendizagem tem demonstrado que o acesso a uma cultura participativa funciona como uma nova forma do currículo oculto. Em uma amostragem de 100 membros da Zoey's Room em 2007, 46 por cento participaram através de um clube após a escola e 54 por cento participou em sua própria em casa - mostrando que a escola é apenas um dos nós nestes ecossistemas de aprendizado ddos estudantes.Quando estas 100 meninas responderam questões muito específicas de ciência, tecnologia, engenharia e matemática nós a colocamos no estudo, a maioria das meninas acertou 12 das 13 questões - provando que elas realmente aprenderam os termos, conceitos e princípios dos temas STEM, ao fazer as diversas atividades do programa.

 

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Erin Reilly é uma especialista no design e desenvolvimento de conteúdos educacionais por meio da aprendizagem virtual e aplicações das novas mídias.Como diretora de pesquisa do Project New Media Literacies do MIT, Reilly ajuda a conceituar a visão do programa e a desenvolver uma estratégia para a sua execução. Antes de entrar no MIT, Reilly havia co-criado a Zoey's Room, uma comunidade online nacional para meninas de 10 a 14 anos, incentivando sua criatividade através da ciência, tecnologia, engenharia e matemática. Em 2007, Reilly recebeu um Prêmio de Líderes em Aprendizado da Cable, por sua abordagem inovadora para a aprendizagem e foi selecionada pela National School Boards Association como uma das "20 educadoras a serem observadas".

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