| 
  • If you are citizen of an European Union member nation, you may not use this service unless you are at least 16 years old.

  • You already know Dokkio is an AI-powered assistant to organize & manage your digital files & messages. Very soon, Dokkio will support Outlook as well as One Drive. Check it out today!

View
 

rheingold01

Page history last edited by juliano 14 years, 6 months ago

Pedagogia participativa para uma alfabetização de alfabetizações (original / tradutores) - Howard Rheingold

 

As pessoas agem e aprendem juntas por uma grande e rica variedade de razões. A explicação atual que a maioria de nós dá sobre como os seres humanos fazem as coisas concentra-se nos conhecidos sabores do interesse próprio, que origina grandes dramas - sobrevivência, poder, riqueza, sexo e glória. As pessoas também fazem coisas juntas por divertimento, pelo amor ao desafio e porque às vezes temos prazer em trabalhar juntos por algo que seja benéfico para todos. Se eu tivesse que reduzir a essência do Homo sapiens em cinco palavras, " pessoas fazem coisas complicadas juntas", essa seria a fórmula. As redes sociais online (na Internet) podem ser poderosos amplificadores de uma ação coletiva precisamente por aumentarem e prolongarem o poder da cada vez mais complexa socialidade humana. Com certeza,  a fofoca, o conflito, a difamação, a avidez e a intolerância fazem parte da socialidade humana, e essas características do comportamento humano podem ser amplificadas também. No entanto, o altruísmo, a diversão, a comunidade e a curiosidade são também parte da socialidade humana - e eu sugiro que a Web é a prova existente de que essas capacidades podem ser aumentadas também. De fato, a inventividade social de nossa espécie é central àquilo que significa ser humano. As partes do cérebro humano que mais se desenvolveram recentemente, e que estão conectadas àquilo que consideramos ser nossa faculdade superior de raciocínio e previsão, são também essenciais para a vida social. O processamento neural da informação de que precisamos para reconhecer as pessoas, lembrar de suas reputações, aprender os rituais que removem as fronteiras da desconfiança e que reúnem os grupos, de bandos para comunidades e para civilizações, pode ter sido facilitado por (e pode ter acionado a rápida evolução de) uma estrutura do cérebro exclusiva do ser humano, o neo-cortex.

 

Mas eu não comecei pensando sobre as dinâmicas evolucionárias da sociabilidade e a amplificação das ações coletivas. Como todos os outros nesse livro, eu comecei experimentando as novas formas de ser que o meios sociais da Internet possibilitaram. E como as outras Almaslivres, Joi Ito exerceu um papel catalítico, comunitarista, Mefistófélico, estilo flautista mágico, desafiador de autoridade e amante da diversão em minhas experiências das possibilidades da vida online.

 

Amigos e entusiastas

 

Para mim, a experiência direta para o que mais tarde eu vim chamar de comunidades virtuais [2] precedeu as teorias sobre como as pessoas fazem as coisas em conjunto na internet. Eu conheci Joi Ito nos anos 80 dentro do chamávamos de "A Associação de Rede Eletrônica" (the Electronic Networking Association) um pequeno grupo de entusiastas que achava que enviar um texto em preto e branco para BBSs com modems de 1200 era divertido. Joi, como Stewart Brand, foi e ainda é o que Fred Turner [3] chama de um empreendedor da rede, que ocupa o que Ronald Burt [4] chamaria principais papéis estruturais - que Malcolm Gladwell [5] chamou de Conector. Joi também fazia acontecer: acreditava em sair e fazer as coisas, e não apenas falar sobre elas.

 

Joi foi um dos fundadores de um BBS multicultural em Tokyo, e no início dos anos 90 eu tinha começado a ir além dos BBSs e do WELL [6] para criar conexões em outras partes do mundo. O prazer de conversar, planejar, debater e colaborar através da rede veio antes da noção de que nossa pequena subcultura poderia se espalhar pelo mundo, de muitos para muitos, uma rede multimídia de um bilhão de pessoas.  Nós começamos a sonhar sobre as futuras possibilidades cibersociais apenas depois de experimentarmos pessoalmente algo novo, tocante e autêntico em nossas teias de amizade e colaboração. Nos últimos anos, o estudo de cibercultura se transformou numa disciplina propriamente dita, uma interdisciplina que envolve sociólogos, antropólogos, historiadores, psicólogos, economistas, programadores e cientistas sociais. Lá atrás, quando as pessoas discutiam online em textos transmitidos a uma velocidade de 1200 baud* se eles podiam ou não chamar de comunidade aquilo que estavam fazendo, não existia nenhuma evidência empírica para servir como uma base para um argumento científico - toda teoria era baseada em observações. Agora, no entanto, há uma abundância de dados.

 

Uma qualidade** particularmente útil da sociabilidade online é que grande parte do comportamento público está sendo registrado e estruturado de uma forma que o torna adequado para um estudo sistemático. Um dos efeitos deste panóptico*** digital é a perda da privacidade e a ameaça de um controle social tirânico; outro efeito é um rico montante de informações sobre o comportamento online. Cada uma das milhões de edições da Wikipédia, e toda a discussão e páginas de discussão associados a estas edições, está disponível para consulta, juntamente com bilhões de mensagens da Usenet. Padrões estão começando a surgir. Estamos começando a entender algo sobre o que funciona e o que não funciona com outras pessoas online, e porquê.

 

Será que conhecer algo sobre como a arquitetura técnica influencia o comportamento significa que podemos colocar esse conhecimento em prática? Agora que estamos começando a aprender um pouco sobre as qualidades socio-técnicas específicas das redes sociais online, será que é possível derivar um design normativo? Como deverão os designers de mídias sociais pensar sobre os princípios de um software social salutar? Será que os efeitos desumanos ou desumanizantes da socialização digital podem ser mitigados ou eliminados através de um design de media melhor? De que forma o design de mídias sociais favorece ou previne a comunhão sincera, a ação coletiva organizada, o capital social e a produção cultural e economica? Eu continuo fazendo uma experiência direta de minha vida online - desde com amigos de longa data como Joi Ito, como com outras pessoas ao redor do mundo que conheci, porque as mídias online permitiram que eu me conectasse à pessoas que compartilhavam meus interesses, mesmo que eu não soubesse nada a respeito delas antes, mesmo que elas vivessem do outro lado do mundo. Mas, paralelamente à minha experiência direta da blogosfera, vlogosfera, twitterverso e outras esferas do discurso digital, continuo seguindo novas pesquisas e teoria sobre o que a cibercultura poderia significar e as formas de como as mídias de comunicação online influenciam e são modeladas pelas forças sociais.

 

O valor dos voluntários

 

Uma das primeiras questões que emergiu das minhas primeiras experiências online foi a questão de porque as pessoas em comunidades online passavam tanto tempo respondendo às perguntas de outros, resolvendo os problemas de outros, sem nenhuma compensação financeira. Encontrei Yochai Benkler em um primeiro momento quando buscava responder à minha curiosidade sobre porque as pessoas trabalhavam com estranhos, sem remuneração, para criar algo que é de ninguém - o software livre e aberto. Primeiramente no livro Coase's Penguin [7], e depois no Wealth of Networks (A Riqueza das Redes) [8], Benkler contribuiu com fundamentos teóricos importantes para uma nova maneira de pensarmos sobre as atividades online - "uma produção de bens comuns realizadas por pessoas trabalhando como iguais" - possibilitada técnicamente por um bilhão de PCs e conexões de Internet - como uma nova forma de se organizar a produção economica, juntamento com o mercado e a corporação.

 

Se Benkler está certo, a nova história sobre como os seres humanos conseguem realizar coisas, inclui um importante corolário - se ferramentas como o computador e a Internet facilitam o suficiente, as pessoas estão dispostas a trabalhar em conjunto por incentivos não monetários para criar um software, enciclopédias e arquivos de literatura de domínio público. Enquanto a velha história [9] é a de que as pessoas não gostam muito de cooperar com estranhos para voluntariamente criar bens públicos, a nova história parece ser que as pessoas irão realmente criar um valor significativo comum, voluntariamente, se for fácil o suficiente para que qualquer um acrescente o que quiser, sempre que desejar adicioná-lo ("auto-eleição"). Há uma abundância de evidências para apoiar a hipótese de que o que costumava ser considerado altruísmo é hoje um subproduto da vida online diária. Muito do que nós consideramos como parte da vida on-line diária, desde o software BIND que realiza o trabalho dos nomes de domínio até o servidor de inernet Apache que potencializa parte considerável dos sites do mundo, aos baratos servidores Linux que o Google empilha no seu banco de dados ("datacloud") global, foi criado por voluntários que doaram suas criações para possibilitar algo maior - a internet como a conhecemos.

Até certo grau, a explosão de criatividade que ocorreu logo após o início da Web em 1993 foi viabilizada por decisões deliberadas por parte dos arquitetos da Internet - o princípio end-to-end, embutido nos protocolos TCP/IP que fazem com a Internet seja possível, e que deliberadamente descentraliza o poder de inovar, de construir algo novo e ainda mais poderoso a partir do que já existe. Será que é possível entender exatatamente o que, na web, faz com que Wikipedia, Linux, FightAIDS@Home, o Projeto Gutenberg e Creative Commons sejam possíveis? E se pudermos entender, será que esse conhecimento teórico pode ser posto em prática? Chama-me a atenção uma frase de Benkler, em seu ensaio deste livro: "Agora precisamos desviar nossa atenção para a construção de sistemas que apoiem a socialidade humana." Soa correto. Mas como seria feito? É fácil dizer e não tão fácil ver as maneiras pelas quais os códigos sociais e as estruturas de poder moldam o design dos meios de comunicação. Precisamos desenvolver uma pedagogia participativa, assistida por meios digitais e públicos conectados em rede, e que tenha como foco catalisar, inspirar, nutrir, facilitar e guiar conhecimentos essenciais à vida individual e coletiva.

 

Uma pedagogia participativa

 

Para conseguir esse desvio da atenção, precisamos desenvolver uma pedagogia participativa, assistida por meios digitais e públicos conectados em rede, e que tenha como foco catalisar, inspirar, nutrir, facilitar e guiar conhecimentos essenciais à vida individual e coletiva no século XXI. Conhecimentos são onde o cérebro humano, a socialidade humana e as tecnologias de comunicação se encontram. Estamos acostumados a pensar sobre as partes tangíveis dos meios de comunicação - os dispositivos e as redes - mas as práticas sociais e as affordances sociais, menos visíveis, do alfabeto ao TCP/IP, são onde o gênio social humano pode encontrar o poder de ampliação das redes tecnológicas. A alfabetização é o método mais importante que o Homo sapiens já utilizou para apresentar sistemas e ferramentas a outros humanos, para treinar uns aos outros para compartilhar e contribuir para a cultura, e para humanizar o uso de instrumentos que poderiam, de outra forma, possibilitar a comodificação, mecanização e desumanização. Por alfabetização, quero dizer, a partir de Neil Postman e outros, o conjunto de habilidades que permitem aos indivíduos codificar e decodificar conhecimento e poder por meio da fala, escrita, impressão e ação coletiva, e que, quando aprendido, apresenta o indivíduo a uma comunidade. A alfabetização liga a tecnologia e a socialidade. O alfabeto não foi a causa do Império Romano, mas tornou-o possível. A impressão não causou a democracia ou a ciência, mas as populações alfabetizadas, auxiliadas pela imprensa, criaram sistemas para a governança dos cidadãos e a criação de conhecimento coletivo. A Internet não causou a produção de código aberto, a Wikipedia ou respostas coletivas emergentes a desastres naturais, mas possibilitou que pessoas agissem juntas em novas maneiras, com pessoas com quem elas não conseguiam organizar ações antes, em lugares e ritmos para os quais a ação coletiva nunca havia sido possível. A alfabetização é o pré-requisito para a agência humana que utilizou alfabetos, impressoras e redes digitais para criar riqueza, aliviar o sofrimento e inventar novas instituições. Se os humanos vivos hoje devem aproveitar as tecnologias digitais para lidar com os problemas mais severos com que nossa espécie e a biosfera se deparam, os computadores, telefones e redes digitais não são suficientes. Precisamos de novas alfabetizações em torno da mídia participativa, a dinâmica de cooperação e ação coletiva, a atenção efetiva e o discurso relativamente racional e crítica necessário para uma esfera pública saudável.

 

Literaturas da Mídia

 

Em Usando a Mídia Participativa e a Voz Pública para Encorajar o Engajamento Cívico, eu escrevi:

 

Se a cultura impressa moldou o ambiente no qual floresceu o Iluminismo e definiu o cenário dos tempos da Revolução Industrial, a mídia participativa poderá do mesmo modo, moldar o ambiente cognitivo e social no qual se dará o século 21 (uma mudança na maneira como a nossa cultura funciona). Por esta razão, o aprendizado sobre a mídia participativa não é um assunto que pode ser imposto no currículo como se fosse um estágio para os trabalhadores do conhecimento.

 

Mídia participativa inclui (mas não está limitada a) blogs, wikis, RSS, tagging e bookmarking social, compartilhamento de música, foto e vídeo, mashup, podcasts, contação de história digital, comunidades virtuais, serviços sociais em rede, ambientes virtual e videoblogs. Essas mídias  dividem três características comuns e interrelacionadas:

 

  • A mídia "de muitos para muitos" agora torna possível, para qualquer pessoa conectada à rede, tanto divulgar quanto receber texto, imagens, áudio, vídeo, software, dados, discussões, transações, computações, tags ou links para e de qualquer outra pessoa. A assimetria entre divulgador e audiência que foi ditada pela estrutura das tecnlogias pré-digitais mudou radicalmente. Esta é uma característica técnica-estrutural.
  • A mídia participativa é uma mídia social cujo valor e poder resulta da participação ativa de muitas pessoas. O valor resulta não apenas do tamanho da audiência, mas de seu poder de estabelecer links uns com os outros, de formar um público, assim como um mercado. Esta é uma característica psicológica e social.
  • Redes sociais, quando amplificadas por redes de informação e comunicação, permitem a coordenação de atividades de forma mais ampla, mais rápida e com menor custo. Esta é uma característica econômica e política.

 

Como os primórdios da imprensa, rádio e televisão, a atual estrutura do regime de mídia participativa - as instituições políticas, econômicas, sociais e culturais que condicionam e autorizam a forma como o novo meio pode ser usado, e que impõem estruturas sobre os fluxos de informação e de capital - ainda é incerto. Enquanto as batalhas legislativas e regulamentares, a concorrência empresarial e as instituições sociais competem pelo controle do novo regime, uma variável potencialmente decisiva e atualmente desconhecida é o grau e o tipo de participação do público. Porque o poder singular do regime da nova mídia é precisamente o seu potencial de participação, o número de pessoas que participam de seu uso durante seus anos formativos, e a habilidade com que eles tentam aproveitar esse potencial, é de especial importância.[10]

 

Como Yochai Benkler e Henry Jenkins [11], creio que uma cultura participativa na qual a maioria da população veja a si mesma como criadores, bem como consumidores de cultura é muito mais provável de gerar liberdade e riqueza para mais pessoas do que aquela em que uma pequena parcela da população produz cultura que a maioria consome passivamente. A infra-estrutura tecnológica para meios participativos tem crescido rapidamente, pegando carona na Lei de Moore, na globalização, na bolha de telecomunicações e nas inovações dos físicos suíços e estudantes de ciência da computação. Cada vez mais, o acesso a essa infra-estrutura -  a capacidade de upload de um vídeo Macaca ou a descoberta de uma ameaça para a democracia - tornou-se economicamente acessível. O conhecimento - acesso aos códigos e comunidades de vídeos próprios****, microblogging, social bookmarking, a colaboração wiki - é o que é necessário para usar essa infra-estrutura para criar uma cultura participativa.

 

Uma população com acesso à banda larga e computação ubíqua pode ser uma audiência cativa para uma cultura monopolista, dadas suficientes más leis e sentenças judiciais. A população que sabe o que fazer com as ferramentas que tem na mão tem uma maior chance de resistir ao aprisionamento. Quanto mais pessoas souberem como usar a mídia participativa para aprender, informar, persuadir, revelar, advogar e organizar. mais provavelmente o futuro da infosfera permitirá, habilitará e encorajará a liberdade e a participação. No entanto tal conhecimento somente pode tornar a ação possível - não é a tecnologia, nem mesmo o conhecimento sobre como usá-la, mas as maneiras em que as pessoas utilizam o conhecimento para criar riqueza, garantir a liberdade, resistir à tirania.

 

Howard Rheingold é um crítico e um escritor; cuja especialidade involve as implicações culturais, sociais e políticas da recentes mídias de comunicação como a Internet, telefonia móvel, comunidades virtuais (creditado por cunhar o termo). Ele é o autor de A Comunidade Virtual e Smart Mobs. website: rheingold.com vlog: vlog.rheingold.com

 

Notas da tradução:

* http://pt.wikipedia.org/wiki/Baud

 

** o termo exato é affordance - http://pt.wikipedia.org/wiki/Affordance. Cunhado em 1977 pelo psicólogo americano James Gibson, o termo se refere às possibilidades de ação, latentes num determinado ambiente.  Ainda não possui uma tradução definitiva, optamos por utilizar aqui "qualidade", mas outros termos têm aparecido como possíveis traduções, tais como "disposições", "capacidades", "disponibilidades", "possibilidades" "características".

 

*** Panóptico se refere à forma arquitetônica, concebida pelo filósofo Jeremy Bentham em 1791, baseada num modelo de vigilantismo social. O panóptico é um modelo de construção que, na leitura do filósofo Michel Foucault, representa metaforicamente o poder da mente sobre o espírito, um tipo de instituição que se aplica tanto à hospitais, prisões, reformatórios, como à escolas, asilos ou fábricas. O Panóptico é uma construção em forma de anel, no meio do qual existiria um pátio com uma torre no centro. O anel é dividido em pequenas células-celas, com tinha abertura tanto para dentro quanto para fora do anel, e em cada uma das células-celas poderia haver, de acordo com os objetivos da instituição, uma criança aprendendo a escrever, um operário trabalhando, um prisioneiro cumprindo sua pena, um louco vivendo sua insanidade, e assim por diante. Na torre central ficava um observador, e como cada célula dava tanto para dentro quanto para fora do anel, o olhar do vigilante poderia atravessar a célula inteira. Um vigilante que não podia ser nem visto nem ouvido por parte dos habitantes das células. Assim, mesmo quando não houvesse um vigilante dentro da torres, eles se sentiriam vigiados. Mais referências: http://www.versvs.net/anotacion/panoptico-carcel-perfecta-jeremy-bentham

 

**** O termo empregado no texto é 'vernacular video'. Segundo Houaiss, vernáculo significa "a língua própria de um país ou de uma região; língua nacional, idioma vernáculo".

 

Referências:

   1. Dunbar, R. I. M. (1993) "Coevolution of neocortical size, group size and language in humans." Behavioral and Brain Sciences, 16 (4): 681-735. ↑

   2. Rheingold, Howard. (2000) The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier; cf. http://www.rheingold.com/vc/book/

   3. Turner, Fred. (2005) "Where the counterculture met the new economy: the WELL and the origins of virtual community." Technology and Culture, 46 (3): 485-512. ↑

   4. Burt, Ronald S. (2004) "Structural holes and good ideas." American Journal of Sociology, 110 ( 2): 349-399.

   5. Gladwell, Malcolm. (2003) The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference. ↑

   6. The Whole Earth 'Lectronic Link (Ed.) ↑

   7. Benkler, Yochai. (2002) "Coase's Penguin, or Linux and the Nature of the Firm." Yale Law Journal, 112 (3): 369-446. ↑

   8. Benkler, Yochai. (2006) The Wealth of Networks. ↑

   9. cf. Olson, Mancur. (1971) The Logic of Collective Action: Public Goods and the Theory of Groups. ↑

  10. Rheingold, Howard. (2007) "Using participatory media and public voice to encourage civic engagement." The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning: 97-118. ↑

  11. Jenkins, H., Clinton, K., Purushotma, R., Robinson, A. J., & Weigel, M. (2006) Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. ↑

Comments (0)

You don't have permission to comment on this page.